Теория:
Списки — особый вид данных в программе. Это переменные, сгруппированные под одним именем, различающиеся порядковым номером. В современных языках программирования есть такая разновидность данных, есть списки и в Scratch. Список можно сравнить с блокнотом, в котором есть записи словами, числами, есть списки дел и покупок. Перебирать эти записи удобно, изменяя порядковый номер элемента списка с помощью циклических конструкций, а отбирать — по условиям, заданным в конструкциях ветвления.
Нам нужно научиться создавать списки, редактировать их, выбирать элементы списка по порядку и случайным образом.
Нам нужно научиться создавать списки, редактировать их, выбирать элементы списка по порядку и случайным образом.
Создание и заполнение списка
По команде «Создать список» открывается окно для записи названия списка. Когда список создан, открываются команды работы со списком. На рисунке показаны этапы организации списка «Плейлист».

Рис. \(1\). Создание списка «Плейлист»
После создания списка его необходимо заполнить. Это можно сделать непосредственно в самом списке, добавляя элементы нажатием на кнопку «\(+\)» и вводя значения элементов.

Рис. \(2\). Список «Плейлист»
Заполнение списка с помощью программы.

Рис. \(3\). Создание списка с помощью программы
Список можно создать в текстовом файле, а затем импортировать в Scratch. Обратным действием из Scratch также можно экспортировать список в текстовый файл.
Изменение элементов списка
Непосредственное изменение элементов в списке интуитивно понятно, но случается, что изменить элемент нужно программно.
Проанализируй следующий код. Здесь наглядно показано, как происходит изменение списка, и при этом используются условия, заданные в конструкции ветвления, и сенсор, проверяющий, входит ли элемент в список.

Рис. \(4\). Изменение списка
Выбор элементов из списка и использование их в программе
Элементы в списке пронумерованы — именно номер элемента является своеобразным «адресом», по которому можно найти нужный элемент.
Перебирать номера элементов можно в цикле по порядку, установленному переменной-счётчиком.
Перебирать номера элементов можно в цикле по порядку, установленному переменной-счётчиком.
Например, мы проводим историческую викторину.
Создадим два списка: даты и события.
В этих списках дата и описание исторического события совпадают по номерам.

Рис. \(5\). Списки для исторической викторины
Одну переменную (счётчик) назначим перебирать номера элементов списка, вторую переменную (баллы) назначим подсчитывать правильные ответы.

Рис. \(6\). Назначение переменных
Количество вопросов равно длине списка, номера событий перечисляем по порядку.
Будем показывать название события и спрашивать, когда оно произошло.

Рис. \(7\). Программа для исторической викторины
В конце покажем баллы, которые набрал участник. Списки «События» и «Даты», а также переменные «Счётчик» и «Баллы», конечно, на поле не отображаются.

Рис. \(8\). Итог викторины
Собери программу, укрась поле, на котором действует спрайт, создай свои вопросы. Посоветуйся с учителем истории, литературы, математики: твоя викторина может быть полезной для урока или внеклассного мероприятия.
Если передвигаться по списку случайным образом, как в проекте «Разговор», можно, например, добиться эффекта «беседы». Здесь многое зависит от списка «Ответы», который ты подготовишь.

Рис. \(9\). Пример беседы
Источники:
Рис. 1–9. Работа со списками. © ЯКласс.