Теория:

Списки — особый вид данных в программе. Это переменные, сгруппированные под одним именем, различающиеся порядковым номером. В современных языках программирования есть такая разновидность данных, есть списки и в Scratch. Список можно сравнить с блокнотом, в котором есть записи словами, числами, есть списки дел и покупок. Перебирать эти записи удобно, изменяя порядковый номер элемента списка с помощью циклических конструкций, а отбирать — по условиям, заданным в конструкциях ветвления.
Нам нужно научиться создавать списки, редактировать их, выбирать элементы списка по порядку и случайным образом.

Создание и заполнение списка
 
По команде «Создать список» открывается окно для записи названия списка. Когда список создан, открываются команды работы со списком. На рисунке показаны этапы организации списка «Плейлист».
 
организация_списка.png
Рис. \(1\). Создание списка «Плейлист»
 
После создания списка его необходимо заполнить. Это можно сделать непосредственно в самом списке, добавляя элементы нажатием на кнопку «\(+\)» и вводя значения элементов.
 
заполнение.png
Рис. \(2\). Список «Плейлист»
 
Заполнение списка с помощью программы.
 
заполнение_программно.png
Рис. \(3\). Создание списка с помощью программы
 
Список можно создать в текстовом файле, а затем импортировать в Scratch. Обратным действием из Scratch также можно экспортировать список в текстовый файл.
 
Изменение элементов списка
 
Непосредственное изменение элементов в списке интуитивно понятно, но случается, что изменить элемент нужно программно.
Проанализируй следующий код. Здесь наглядно показано, как происходит изменение списка, и при этом используются условия, заданные в конструкции ветвления, и сенсор, проверяющий, входит ли элемент в список.
 
добавление_в_список.png
Рис. \(4\). Изменение списка
 
Выбор элементов из списка и использование их в программе
 
Элементы в списке пронумерованы — именно номер элемента является своеобразным «адресом», по которому можно найти нужный элемент.
Перебирать номера элементов можно в цикле по порядку, установленному переменной-счётчиком.
 
Например, мы проводим историческую викторину.
Создадим два списка: даты и события.
В этих списках дата и описание исторического события совпадают по номерам.
 
таблица.png
Рис. \(5\). Списки для исторической викторины
 
Одну переменную (счётчик) назначим перебирать номера элементов списка, вторую переменную (баллы) назначим подсчитывать правильные ответы.
 
Ист_викторина_инициализация.png
Рис. \(6\). Назначение переменных
 
Количество вопросов равно длине списка, номера событий перечисляем по порядку.
 
Будем показывать название события и спрашивать, когда оно произошло.
 
Ист_викторина_вопросы.png
Рис. \(7\). Программа для исторической викторины
 
В конце покажем баллы, которые набрал участник. Списки «События» и «Даты», а также переменные «Счётчик» и «Баллы», конечно, на поле не отображаются.
 
Ист_викторина_окончание.png
Рис. \(8\). Итог викторины
 
Собери программу, укрась поле, на котором действует спрайт, создай свои вопросы. Посоветуйся с учителем истории, литературы, математики: твоя викторина может быть полезной для урока или внеклассного мероприятия.
 
Если передвигаться по списку случайным образом, как в проекте «Разговор», можно, например, добиться эффекта «беседы». Здесь многое зависит от списка «Ответы», который ты подготовишь.
 
разговоры.png
Рис. \(9\). Пример беседы
Источники:
Рис. 1–9. Работа со списками. © ЯКласс.