Теория:
Из материалов нашего курса тебе уже известна организация цикла с ветвлением. В Scratch алгоритмы с ветвлением создаются при помощи команд блока Управление «если… то» и «если..то..иначе». В качестве условия, при котором выполняется команда, записанная после «то» выбирается значение, определяемое сенсором.
Создадим проект, который будет имитировать работу Меню.
Пусть в нашем меню будет три кнопки-спрайта: «звезда», «многоугольник», «в начало».
Каждая из кнопок пульсирует, изменяя размер, при наведении на кнопку — меняется фон, соответствующий этой кнопке. В примере сиреневой кнопке «звезда» соответствует сиреневый фон, а бирюзовой кнопке «многоугольник» — бирюзовый фон. Для того, чтобы отменить все изменения есть белый фон и на него ведёт кнопка «в начало».
Для каждого из спрайтов будет похожий код, различающийся только номером или названием фона на который ведёт кнопка. Попробуй выполнить проект самостоятельно, потом посмотри пример проекта кнопки для меню.sb3.

Рис. \(1\). Проект «Меню»
В проекте Меню мы применили неполное ветвление, использовав команду «если..то..».
Рассмотрим для другого примера полное ветвление. В проекте будет действовать черепашка, которая на болотистом поле будет обходить лужи.

Рис. \(2\). Пример фона
Для реализации проекта нам потребуется бесконечный цикл и два ветвления:
• если черепашка подходит к краю, то развернуть её в сторону поля;

Рис. \(3\). Условие \(1\)
- если черепашка сталкивается с цветом лужи, то отступить от лужи, развернуться и пройти несколько шагов.

Рис. \(4\). Условие \(2\)
Для реалистичного движения черепашки создадим ей ещё несколько костюмов, а для того, чтобы она могла проходить за выросшими на болоте камышами — несколько новых спрайтов.

Рис. \(5\). Спрайты
При отладке кода можно воспользоваться пером, чтобы посмотреть не образовались ли на поле «тупики» из которых черепашка не может выйти. В готовом проекте, конечно нужно перо убрать.

Рис. \(6\). Путь черепашки
Пример проекта можно посмотреть болото.sb3.
Источники:
Рис. 1-6. © ЯКласс.