Условие задания:
1 Б.
Для создания алгоритмов используются среды программирования — например, Scratch (Скретч). В Scratch ты сможешь создавать интерактивные истории, игры и анимацию с помощью блоков кода, которые перетаскиваются и соединяются вместе.

Рис. \(1\). Окно программы
Окно программы состоит из пяти частей.
1. Сцена. В этом месте будут «оживать» придуманные истории — результат запуска созданного алгоритма.

Рис. \(2\). Сцена
2. Область спрайтов. Спрайт — исполнитель алгоритма. Для каждого спрайта создаётся свой код, а также меняются костюмы (внешний вид спрайта). В этой области окна будут отображаться все спрайты и их костюмы и характеристики.

Рис. \(3\). Область спрайтов
3. Область команд. Команды распределены по разделам, у каждого свой цвет. С помощью курсора блоки перетаскиваются в область скриптов.

Рис. \(4\). Область команд
4. Область скриптов. Скрипт — это программа для исполнителя, с английского языка «скрипт» переводится как «сценарий». В этой области блоки кода соединяются друг за другом как кирпичики. 

Рис. \(5\). Область скриптов
5. Программное меню. Сверху расположены кнопки для сохранения, открытия и т. д.

Рис. \(6\). Программное меню
Создадим линейный алгоритм для спрайта, который представлен на блок-схеме.

Рис. \(7\). Линейный алгоритм
Как ты думаешь, по какой фигуре двигается исполнитель в этом алгоритме?
Ответ:
Теперь давай представим, как эти команды будут работать в Scratch.
В Scratch есть блок команд, который называется «Движение».
Для того чтобы собранные блоки запустились после нажатия на флажок, выбери команду «Когда флажок нажат» из раздела «События».

Рис. \(8\). Часть кода \(1\)
Далее, проанализировав блок-схему, добавим два блока из раздела «Движение». Эти команды передвинут спрайт на \(100\) шагов вперёд и развернут на \(90\) градусов.

Рис. \(9\). Часть кода \(2\)
По представленному алгоритму эти команды повторяются \(4\) раза, но если их соединить друг за другом, то движение спрайта мы не увидим, потому что герой возвращается в начальную точку, а команды выполняются слишком быстро. Для того чтобы передвижения были заметны, добавим команду «Ждать \(1\) секунду» из раздела «Управление».

Рис. \(10\). Часть кода \(3\) (а)
Теперь повторим эти действия \(4\) раза и запустим алгоритм, нажав на флажок.
![]() | ![]() |
Рис. \(11\). Часть кода \(3\) (б)
Алгоритм, представленный на блок-схеме, готов! Попробуй поменять количество шагов и посмотри, что получится.
При запуске алгоритма спрайт передвигался по экрану, также в Scratch есть команды для использования пера.

Рис. \(12\). Раздел «Перо»
При использовании этих команд спрайт оставляет за собой след (если перо опущено) и функционалом схож с исполнителем Чертёжник.
У каждой точки на сцене есть свои координаты \(x\) и \(y\). Точка в центре имеет координаты (\(0\), \(0\)), чтобы сместить спрайт вправо, следует увеличить \(x\), влево — уменьшить \(x\), вверх — увеличить \(y\), вниз — уменьшить \(y\).

Рис. \(13\). Координаты
Теперь ты знаешь, как создавать линейные алгоритмы в среде программирования Scratch.
Вы должны авторизоваться, чтобы ответить на задание. Пожалуйста, войдите в свой профиль на сайте или зарегистрируйтесь.
Вход
или
Регистрация

