Условие задания:

1 Б.
Для создания алгоритмов используются среды программирования — например, Scratch (Скретч). В Scratch ты сможешь создавать интерактивные истории, игры и анимацию с помощью блоков кода, которые перетаскиваются и соединяются вместе.
 
окно.png
Рис. \(1\). Окно программы
   
Окно программы состоит из пяти частей.
 
1. Сцена. В этом месте будут «оживать» придуманные истории — результат запуска созданного алгоритма.
 
сцена.png
Рис. \(2\). Сцена
 
2. Область спрайтов. Спрайт — исполнитель алгоритма. Для каждого спрайта создаётся свой код, а также меняются костюмы (внешний вид спрайта). В этой области окна будут отображаться все спрайты и их костюмы и характеристики.
 
спрайты.png
Рис. \(3\). Область спрайтов
 
3. Область команд. Команды распределены по разделам, у каждого свой цвет. С помощью курсора блоки перетаскиваются в область скриптов.
 
команды.png
Рис. \(4\). Область команд
 
4. Область скриптов. Скрипт — это программа для исполнителя, с английского языка «скрипт» переводится как «сценарий». В этой области блоки кода соединяются друг за другом как кирпичики.
 
скрипты.png
Рис. \(5\). Область скриптов
 
5. Программное меню. Сверху расположены кнопки для сохранения, открытия и т. д.
 
меню.png
Рис. \(6\). Программное меню
 
Создадим линейный алгоритм для спрайта, который представлен на блок-схеме. 
 
Скриншот 29-07-2024 005455.jpg
Рис. \(7\). Линейный алгоритм
 
Как ты думаешьпо какой фигуре двигается исполнитель в этом алгоритме?
 
Ответ: 
 
Теперь давай представим, как эти команды будут работать в Scratch.
 
В Scratch есть блок команд, который называется «Движение».
 
Для того чтобы собранные блоки запустились после нажатия на флажок, выбери команду «Когда флажок нажат» из раздела «События».
 
алг_ск_1.png
Рис. \(8\). Часть кода \(1\)
 
Далее, проанализировав блок-схему, добавим два блока из раздела «Движение». Эти команды передвинут спрайт на \(100\) шагов вперёд и развернут на \(90\) градусов.
 
алг_ск_3.png
Рис. \(9\). Часть кода \(2\)
 
По представленному алгоритму эти команды повторяются \(4\) раза, но если их соединить друг за другом, то движение спрайта мы не увидим, потому что герой возвращается в начальную точку, а команды выполняются слишком быстро. Для того чтобы передвижения были заметны, добавим команду «Ждать \(1\) секунду» из раздела «Управление».
 
алг_ск_4.png
Рис. \(10\). Часть кода \(3\) (а)
 
Теперь повторим эти действия \(4\) раза и запустим алгоритм, нажав на флажок.
 
алг_ск_5.png
bandicam 2024-07-03 13-27-23-299 (1).gif
Рис. \(11\). Часть кода \(3\) (б)
 
Алгоритм, представленный на блок-схеме, готов! Попробуй поменять количество шагов и посмотри, что получится.
 
При запуске алгоритма спрайт передвигался по экрану, также в Scratch есть команды для использования пера.
 
перо.png
Рис. \(12\). Раздел «Перо»
 
При использовании этих команд спрайт оставляет за собой след (если перо опущено) и функционалом схож с исполнителем Чертёжник.
У каждой точки на сцене есть свои координаты \(x\) и \(y\). Точка в центре имеет координаты (\(0\), \(0\)), чтобы сместить спрайт вправо, следует увеличить \(x\), влево — уменьшить \(x\), вверх — увеличить \(y\), вниз — уменьшить \(y\). 
 
коорд.png
Рис. \(13\). Координаты
 
Теперь ты знаешь, как создавать линейные алгоритмы в среде программирования Scratch.
Вы должны авторизоваться, чтобы ответить на задание. Пожалуйста, войдите в свой профиль на сайте или зарегистрируйтесь.